Low_Pressure wrote:Надо прокачивать Морриган, как травницу.
Не стоит. После Лотеринга первым делом ломись в Круг — будет тебе травница-лечилка. А Морриган лучше энтропию и чётные ветки магии духа качай да поставь набор правил «истощитель» или «направляющий».
На стихийную магию при желании вообще можно не тратиться. А если тратиться, то выборочно и примерно с таким расчётом:
1. «Каменная» хороша заклинаниями доспеха и кулака, но вот последние два уже не нужны: землетрясение только мешает (я один раз натурально чуть не блеванул), а обращение в камень суть тот же паралич, но при этом до паралича ещё и качаться быстрее, да и действует он на всех.
2. «Огненная» нужна, если у тебя фоном играет что-нибудь вроде «Strawberry fields», в клавиатуру вставлен туз пик, из закатанного рукава торчит пачка «лаки страйк», а также ты выучил заклинание грязи для создания комбо или добрался до огненной бури. А ещё перед зачисткой нор неплохо для начала наложить отталкивающую руну на дверной проём, чтобы ни один гад не выполз в ближайшие шестьдесят секунд.
3. «Елехтрическая» просто не нужна. Ну, разве что до кучи самое первое заклинание выучить. Цепную молнию вызывать долго, да и желательно, чтобы враги как-то скучковались (вокруг воина с умением отвлечения, например). А гроза хоть и даёт шанс парализовать врагов и нанести им всем приличный урон, но нужна только для сложной и очень требовательной к мане комбинации «Буря века», которую за всю игру можно не более пары раз применить (просто нет таких здоровых территорий с такой кучей врагов, чтоб прям ваще-ваще, а если и есть, то там обычно ещё и союзники или гражданские встречаются).
4. С целью сдержать фронт по ту сторону локации или приструнить лучников снежная буря справляется лучше, ещё и заморозить кого-то получится, что опять же позволяет воину или магу с заклинанием каменного кулака произвести комбо-удар. «Морозную» ветку я вообще признаю самой полезной из этих четырёх. Полезна она как раз в силу возможности превратить набегающих в ледышки. Магу для самообороны практически обязательно выучить или взрыв разума, или уже упоминаемую руну отталкивания, или конус холода. На первых порах ячеек тактики будет не хватать на то, чтобы прописывать союзникам мага перехват гоняющихся за этим самым магом гопников.
Я вот ещё почему так хорошо к энтропии отношусь, несмотря на то, по ней и не скажешь, будто с её помощью можно легко набирать очки опыта и вообще кого-то убивать. Во-первых, ей можно ослабить или вовсе разбить на маленькие партии атаку большой группы противников, усыпив или помутив разум хотя бы её части, что упрощает работу воинам и позволяет разбойникам спокойно заходить за спины и наносить критические удары или перейти на дальнобойное оружие и нейтрализовать лучников и магов. Во-вторых, полностью развитая энтропия даёт аж две комбинации: кошмарный сон (отлично работает против рядовых врагов) и энтропическую воронку. Воронку делать сложно, но можно, ещё и держится очень долго. Хорошая замена огненной магии для зачистки комнат.
Вот возможности какой магии я не очень осознал, так это созидательной. Меня из неё, собственно, только руны да нижняя ветка и интересовали. Грязь — для комбо, парящий рой — как своеобразная замена цепной молнии, которая ещё и срабатывает без задержки, или Морриган с её обращением в такой же рой. Травнику — ок, но различные заклинания лечения и усиления не всегда адекватно ситуации срабатывают.
ДАО-задрот, знаю-знаю.