Posts: 6300
Has thanked: 895 times
Have thanks: 759 times
Arseniy wrote:Хреновый дизайн и увеличенный урон по герою, который обходится кувырками — это не привлекательная сложность, а именно что заурядный паршивый слэшер.
Дизайн там был отличный. И врагов, и уровней. Атмосфера у сеттинга офигенная.
И дело не в "увеличенном уроне по герою". Ко многим боссам было дико сложно подступиться. Победить их можно было только на скилле и таймингах. И на одних кувырках (которые постоянно срабатывают далеко не у всех билдов) тут не вытянуть. Руки из жопы у тех, кто считает иначе.
Harmahis wrote:натуральный некстжен
Какой блеять некстген? Такой графон могли выдать приставки прошлого поколения.
Posts: 5864
Has thanked: 697 times
Have thanks: 1362 times
Хз, какие там ролики говорят о казуальности, но в основе своей люди рыдают, что первого босса одолевают спустя день задротства, в среднем. Сабж докачался ночью, все никак не могу сжать булки и засесть.
"Смысл этой песни не понимал никто. Она была очень старой, ее сложили еще в те давние времена, когда все непонятное казалось человеку прекрасным".
Posts: 6300
Has thanked: 895 times
Have thanks: 759 times
Dr.Stein wrote:Хз, какие там ролики говорят о казуальности, но в основе своей люди рыдают, что первого босса одолевают спустя день задротства, в среднем. Сабж докачался ночью, все никак не могу сжать булки и засесть.
Не знаю, кто там рыдает. Даже летающий рыцарь в DS2 был сложнее. Хотя и он побеждался простым боковым отшагиванием. Впрочем, это не мешало многим его проходить по 2 дня.
Я, конечно, не всех боссов видел, поэтому на 100% уверенным быть не могу, но тренд заметен. В DS 2 был элемент "случайной" смерти. Это делало игру принципиально иной с т.з. атмосферы. Я реально очень медленно и осторожно проходил, ожидая из-за каждого угла какого-то пздца. Тут, я так понимаю, игра прощает.
Это не плохо само по себе, но старые части DS без запредельной сложности были бы второсортными слэшерами.
Harmahis wrote:
DrakarD wrote:Такой графон могли выдать приставки прошлого поколения.
Да ну? 1080p и с такой детализацией? ЧЕГО Ж НЕ ВЫДАВАЛИ-ТО?
Возможно, я утрирую, но вышло уже дохера игр с красивой графикой (тот же AC unity неплохо смотрелся даже на ПС3, если говорить о старых играх), но нэкстгеном пахнут единицы. С т.з. графики, пожалуй, выделить можно разве что Орден 1886. С точки зрения геймплейных использований движка таких и вовсе нет.
Posts: 5367
Has thanked: 3177 times
Have thanks: 1200 times
Что-то тут уже немножко цирк начинается. Ок, недаваю волшебный красный нос.
DrakarD wrote:Тут, я так понимаю, игра прощает.
Нет. Игра, конечно, помягче будет, но она даёт возможность вернуть утраченное, а не прощает — это две большие разницы. Вся игра как танец, и плохому танцору быстро оторвут то, что мешает. Геймплей на кончиках пальцев! Единственное вот отмечу, что в районах пропорционально чаще подбрасывают предметы, полезные в той местности (ну, скажем, при заходе в Старый Ярнам можно лихо набрать с полдюжины противоядий — аборигены ядовиты), однако если играть не очень умело, то второй такой халявы не будет, ведь ты уже их понасобирал (а уж если ещё и потратил…), однако компенсируется это тем, что локация тебе уже как бы знакома по предыдущей итерации (во всяком случае какой-то один из маршрутов), так что до завалившего тебя монстра можешь добежать с меньшими крово- и нервопотерями — и отжать обратно нажитое непосильным трудом.
DrakarD wrote: нэкстгеном пахнут единицы <…> С точки зрения геймплейных использований движка таких и вовсе нет.
Нахерачить-то можно много чего, только если это действие не вписывается в игровой мир, так зачем пришивать к звезде рукав-то? Да и публика может не очень понять. Ну вот как с той консольной периферией: люди через «кинект» могли отдавать приказы легионерам в Ryse, да только при этом сам «кинект», несмотря на всю его техническую сложность и крутизну, оказался народу не особо по нраву. Вот какой процент игроков реализовал такую возможность?
Ну, и как бы новые движки это не только про красивость графики, т.е. число полигонов (и вокселей в ближайшем будущем) и эффектов, но и про их обработку, оптимизацию использования доступных ресурсов (в том числе чтобы тебе ещё и всё вот это детализированное и физически достоверное можно было показать) и ой всё. Люди стараются, пишут там AnvilNext 2.0, Frostbite 3, Unreal Engine 4, Id Tech 5/6, чтоб среда разрушаемая, карты света и теней, скрипты хитрые, онлайн там ещё какой-то — вот это вот всё, — А НЕКСТЖЕН-ТО, ВИДИТЕ ЛИ, НЕ ВЫХОДИТ! Шо тут стрелять можно, шо там стрелять можно, вот это обе такие стрелялки шо я шотганом её карты у рот. Я повотрюсь: для пека некстжен начался ещё года эдак три назад, когда нового поколения консолек ещё не было, и картинку больше 720p с определёнными ограничениями по применяемым эффектам выжать было никак нельзя, зато на пека — за милую душу; сейчас же разница во многом нивелирована. Если ВСМАТРИВАТЬСЯ, то без балды, отличия в картинке находят, но я вот на эти сравнения сколько ни смотрел, из раза в раз убеждался, что PS4 от средней пекарни почти не отличается.
Я искренне не знаю, что тебе ещё надо. Обозначь хотя бы тезисно, чего не хватает (или что можно улучшить), а мы в спортлото напишем. Потому как если ты про интуитивное, неосязаемое, невыразимое что-то, чего недостаёт душе, то, извините, это не к видеоиграм, а скорее к художникам и книгам.
И ещё учти, что вот из-за всего этого графониума, а также внутренних технических процессов и их контроля, о которых мы, пользователи, вообще редко узнаём и подозреваем, время создания игр заметно увеличивается, и поэтому ну вот просто приходится делать акценты на чём-то одном из множества другого, т.е. какая-то игровая функция начинает доминировать: The Order не может быть о сорока часах, а Bloodborne не про отпидорашенные детали; что-то нам обозначают на среднем или минимальном, но приемлемом уровне, что-то развёртывают по-крупному. Конечно, при этом предполагается, что игра и в самом деле не говна кусок, а достойная или хотя бы вменяемая реализация вложенного в неё, на деле-то, естественно, мы обычно имеем дело с определённым процентом от максимума — или четырёхугольником «что хотим получить — что технически можно получить — что обычно получается (если есть, с чем сравнивать) — что получилось» (при этом «получается» можно заменить на «используется»).
Posts: 2131
Has thanked: 115 times
Have thanks: 429 times
DrakarD wrote:но нэкстгеном пахнут единицы
С этим я согласен, некстжен, как таковой, вышел очень ээээээээээээээээээээээээээээээээээээээээээээээээ, но я всё-таки некстжен имел ввиду в другом плане, в рамках серии (будем считать, что это всё-таки часть серии).
Posts: 6300
Has thanked: 895 times
Have thanks: 759 times
Dobrocleric, у тебя есть ПС4? Bloodborne? Старые Dark souls? Семки?
Плохому танцору оторвут. Для большинства людей эта линейка кажется вообще непроходимой. Что теперь? Поколение press X to win.
Nextgen именно как раз в движке, а не только в полигонах. Я об этом и писал. Но разительных рывков, которые связывают именно с выходом новых консолей, не было. Скорее просто старое поколение не будет тормозить так сильно развитие игр.
Order делала маленькая студия. Вся разница только в работе художников. На том же AC не сказывается на сроках. А лучше бы пореже выходили. Авось чего-нибудь дельное бы сделали.
Harmahis, согласен.
Я вот прохожу Pillars of Eternity. Игра хорошая, но удобство боевки могли бы поудобнее запились. Олдскул олдскулом, но все-таки 2015 год. Бывает, я своих персонажей бью, т.к. переключение с цели на целей осуществляется не всегда просто.
К тому же игра забагованная. Не могу выйти из одного замка. С этим столкнулись очень многие.
Да и механика dnd мне тоже больше нравилась. Но в остальном, повторюсь, пока впечатление неплохое.
Играю на нормальном уровне сложности, но любителям хардкора не позавидую. Мало того, что всего лишь 2 привала доступно (запасы нужно находить/покупать), так еще и заклинаний у магов с гулькин нос на время между привалами (два что ли). В BS хоть можно было отдыхать часто.
Posts: 5367
Has thanked: 3177 times
Have thanks: 1200 times
У меня нет своей плойки, но есть место, где она есть.
Я вот не знаю, рассказывать ли, про то, что железо в консольках — эквивалент тому, что как раз года два-три назад было новым на пекарнях, и что поставить на них нынешнее более мощное (и дорогое, и ресурсозатратное) — обречь на проблемы с продажами, которые производителям вот совсем не нужны.
Какие рывки, ты вообще о чём? Технически речь просто о сокращении дистанции. А ты (да и все вокруг) про какую-то игрожурно-маркетинговую ерунду. Ну вот безумные поляки показывали, что на ультра в «Ведьмаке 3» можно будет увидеть, как физически достоверно на бегу волнами колышутся волосы на волчьей жопе — какой процент игроков это вообще сможет увидеть? Максимум — вещь хорошая, в т.ч. экспериментально, но для массового продукта надо явно отталкиваться от другого края, работать с нижней планкой, которая по сути никакая не нижняя планка, конечно, а приближение к некоему медианному значению, и по возможности повышать её. Ну, и потом, рывки означают резкий отказ от поддержки чего-то старого, в том числе и из-за того, что приходится поддерживать как-то много всего сразу, это хоть и почётно, но тоже лишняя боль. Ну вот как сейчас игры перестают понимать, что такое directX 9.0. Кто-то увидит в этом бизнес-сговор, кто-то скажет, мол, 2015-й год уже, deal with it. Anvil 2 вот не умеет в девяточку, зато Frostbite каким-то чудом ещё позволяет запускать игры на картах уже почти что восьмилетней давности, что, кстати, оказалось неплохо для Dragon Age: Inqusition.
Нравится ли мне, какими делают игры? Не то, чтобы очень. Знаю ли я, как сделать их лучше? Не то, чтобы очень. Делают, как умеют и как успевают. Всё равно при этом получается лучше, чем было, даже если без прорыва (и мы не говорим о серийном самоповторении). Это, я напомню, индустрия, хотя, конечно, и мануфактуру «Кикстертера» вот никто не отменяет.
Posts: 6300
Has thanked: 895 times
Have thanks: 759 times
Dobrocleric wrote:что как раз года два-три назад было новым на пекарнях
Я думаю, поболе. Jaguar - довольно ущербная штука по нынешним мерками. Видюха под стать. За счет простоты опптимизиации вытягивают современные игры. И это именно маркетинг для загребания бабок. Если бы ПК игры не ломали так просто, приставок этих бы давно и не было бы с той долей рынка, что они имеют сейчас (кроме изврата на wii).
Так что, если честно, я не совсем понял, к чему ты это все написал.
Posts: 5367
Has thanked: 3177 times
Have thanks: 1200 times
Я уже тоже перестаю понимать, что происходит.
DrakarD wrote:За счет простоты опптимизиации вытягивают современные игры. И это именно маркетинг для загребания бабок.
Скажем, не очень сейчас понял насчёт значения «простоты» в совокупности со словом «вытягивают», но то, что техническое развитие помимо всего прочего приводит к получению денег, это как бы ЛОГИЧНО И ПРАВИЛЬНО. Но считать оптимизацию чисто маркетинговой штукой — это уже где-то на краю антикапитализма. И НТР эта ваша — херня.
Ну, и мотивация людей (причём по обе стороны), выбирающих и предпочитающих консоль, всё-таки, пожалуй, отличается от предполагаемой тобой (вернее, включает и такую модель поведения, но не одну лишь её). Более того, твоя фраза допускает, что приставки бы всё равно остались, просто с иной долей рынка. Что это означает? Только изменение структуры доходов, ни больше, ни меньше. Об остальном и дальнейшем гадать (ну, вроде: а какое бы тогда железо начали пихать в консоли, чтобы конкурировать с доминирующей платформой, и вообще стали бы — или забили, предпочтя тихое отставание) — дело гиблое. И насчёт защиты: ну вот поставили на DA:I лютую фиговину, которая часто обращается к жёсткому диску, но ведь до сих пор общерабочего кряка нет. Не звоночек ли уж? Скоро ли перелом и победа?
Posts: 5864
Has thanked: 697 times
Have thanks: 1362 times
Бладборн - это боль. В ДС толком не играл, так, помацал пару дней в свое время, но как-то вот не сложилось. Бладборн же сразу прибил геймпад гвоздями к рукам на 8 часов. Ощутимо сместили акцент на атаку - чтобы не потерять часть ХП надо тут же контратаковать моба, так что в динамике прибавка серьезная. Умираю часто, разнообразно, со вкусом. Крысы, оборотни, реднеки с вилами - пхй. Как будто раскаленный лом в заднице - только раскаленным концом наружу, чтобы вытащить нельзя было. Щикарно.
"Смысл этой песни не понимал никто. Она была очень старой, ее сложили еще в те давние времена, когда все непонятное казалось человеку прекрасным".
Posts: 6300
Has thanked: 895 times
Have thanks: 759 times
Dr.Stein wrote:Ощутимо сместили акцент на атаку - чтобы не потерять часть ХП надо тут же контратаковать моба
Dr.Stein wrote:Умираю часто
Эта линейка про терпение и смирение. От "жадности" как раз часто и отбрасываешь коньки. Для парирования нужен очень прокачанный скилл. Но оно только для ПВП и нужно было.
Posts: 3939
Has thanked: 0 time
Have thanks: 368 times
Да не так много играл, было много работы и вообще. Вот 10 апреля, кажется, запустят обновление 2.2 и новый сезон, в процессе ознакомления добью парагонов до 400 - для ровного счета.
Posts: 5367
Has thanked: 3177 times
Have thanks: 1200 times
В такое нервное время, когда крепчает восточный ветер, это кажется не безумием, а вовсе даже разумным шагом — достучаться до сердец и напомнить о страданиях войны, пожертвовав прибылью.
А, ну и по DE:MD ещё. Или может быть так: канонична вот эта определённая концовка, кому сильно интересно. Для сравнения напомню, что в ME2 Шепард тоже мог погибнуть, если вообще не занимался обновлением «Нормандии» и решением конфликтов/проблем команды — и вот этот вариант для ME3 неканоніченъ. И не важно, что в ME это вопрос прилежности, а в DE — вопрос философии, «Сквареникс» подобных тонкостей чурается. Да и вообще довольно фривольно обходятся с заполученным игровселенными.
Учитывая дважды повторяющиеся кадры с водой, вполне может быть, что отталкиваются от какой-то новой, в которой «Пангея» всё-таки разрушена (раз уж в отныне Адам суть борцун со всем и всеми), но выжил. Короче, на Е3 — или ещё где — скажут и покажут.
Trismegist wrote:А почему модных?
Потому что для грамотной реализации этой штуки — т.е. не как в «Ведьмаке 2», где нам тупо выдали меч и телогрейку, а чтобы превратить в инструмент повышения геймерской (сразу: идите в жопу) лояльности, — нужны дополнительные затраты по сценарной части, нужна определённая кастомизация мира (в DAI, вроде как, можно не увидеть до 20% мира из-за предыдущих и текущих решений), нужно ещё всякое говно по мелочи.