▪
Разговор на общие темы
|
|
|
Maliceth
Posts: 4435
Has thanked: 428 times
Have thanks: 601 times
|
Прошел Crysis после долгих мучений и пауз.
Было много впечатлений в начале, сейчас уже все позабыл, но очевидность наследства "Far Cry" просто лезет из всех дыр. В частности графика, она на мой вкус не улучшилась с тех пор не на йоту: все такое же полу резиновое, только эффекты стали покруче. Очень смешило, а потом бесило как разваливаются здания: совершенно против всех физических сил. Или как умирают китайцы... с летающими пришельцами стало лучше, видимо с ними не слишком старались соблюдать физику. Сюжетно игра впечатляет пока в ней, и в основном монументальностью угрозы из этой пресловутой горы (пока подбирался к горе было так, дрожабельно от разваливающихся камней), а на деле в конце все оказывается мило ненапряжно. Ролики приятно продолжают действие, но порой их избыточно много, диалоги средней паршивости. Сам сюжет примитивен - примерно, как возложенные на тебя миссии. В начале бывали побочные, но потом авторы справедливо решили, что толку от них нет, а значит и надо просто посылать игрока вперед и все. Бестолково дали потрогать корабль пришельцев изнутри, а потом потискать одну пушку - мало. Об оружие, кстати - шаблонный набор, который еще и частенько малофункционален. Пользовался по сути только винтовкой и дробовиком, ну и ракетницей чуток. Пулемет вообще муть. Недоволен. Искусственный интеллект вообще творит чудеса: в некоторых местах я прошел их только из-за тотальной тупости AI. Причем их пытались научить действовать тактически... это закончилось тем, что китайцы сходят с ума вообще, и начинают выполнять тактические команды выбегая из укрытий и не обращая на тебя внимания. Грустно. Лучше уж тогда массовый навал туповрагов. Особенно красноречив пример того как я пробрался на базу на острове, где река еще вокруг нее, а мост подрывают. Катание на транспорте, скорей раздражало, чем помогало чем-то. Криво и для боя совсем неудобно. В "Far Cry" это так в глаза не лезло, и лодки там были сговорчивей) Короче, получил определенное удовольствие, но в целом минусов толпы.
"This is what it´s all about \ this is why we play \ this is why me make your day \ this is it..." - Nasum 1998 Inhale / Exhale
|
|
|
|
|
|
|
|
Fenih
Posts: 5734
Has thanked: 781 times
Have thanks: 789 times
|
Dr.Stein wrote:2я Халва
Первый и второй эпизоды - вообще супер. Вот только третий, сцуки, пиздец задерживают.
Ты сам выбрал такой путь - сам и вывози, и не жалуйся. И не говори даже, что тебе это все не нравится.
|
|
|
|
|
|
|
|
Technician
Posts: 1155
Has thanked: 37 times
Have thanks: 472 times
|
Опробовал Dead Space 2 в надежде пощекотать себе нервишек, памятуя о том, как когда-то проходил The Thing и Clive Barker's Undying, едва держась, чтобы не уссаться со страху. Но Dead Space 2 этих ощущений не принёс, поскольку с первых же минут игры я испытал отвращение к организации игровой механики, которая всеми силами отталкивает от полноценного погружения в процесс. Атмосфера, орды монстров, прыгающих на тебя из тёмных углов, море кровищи и гнетущее чувство, заставляющее в очередной раз мысли «веруться на рабочий стол Windows» открывать дилемму «проходить или нет?», чтобы трясущиеся конечности успели донести тебя до ближайшего туалета, где в тёмных углах затаились безобидные ужасные пауки-людоеды, а прямо под ободком уже ждёт твоего прихода очередной червь-мутант, пробирающийся по прямой кишке и выжирающий геймера изнутри, вызывая нечеловеческую боль — где это всё? Единственное, что меня волнует, пока я пытаюсь свалить из проклятого места — как заставить главного героя идти по прямой, не отклоняясь от траектории и как изменить вид камеры, которая установлена за спиной ГГ в таком ракурсе, что фанаты ломографии с их тягой сфотографировать непонятную хрень в двойном бэкфлипе с разгона об стену просто удавятся от зависти. В свете этого интерфейсного кошмара становится совсем неважно, что вообще происходит, кто эти твари и в кого стрелять первым. И совсем сходят на нет чудеса атмосферности, когда ты постоянно отвлекаешься на дебильное устройство игры. За это я яростно невзлюбил Mass Effect 3 (в предыдущие никогда не играл) и удалил его уже после часа скучных перекатываний из баррикады в баррикаду по инопланетному грунту — это что, интересно, да? Посмотрите, как устроена классика шутера от третьего лица: Max Payne. Фигура героя не закрывает обзор добрых 25% экрана, целиться удобно, совершать резкие движения влево-вправо не составляет труда, а уж прыгать и расстреливать супостатов в замедленном действии — сущее удовольствие. Bethesda пошла ещё дальше и разрешила игроку самому выбирать, какой вид ему подходит лучше всего. Я так и прошпилил в Skyrim на установке широкоугольной камеры от третьего лица. А эта мода на телевики впритык затылку героя — ну пиздец. Что я должен разглядывать за спиной персонажа на своём мониторе в 23 дюйма? Почему такая сама собою разумеющаяся мелочь оказывается решающей преградой, чтобы неплохо провести вечер за хоррор-шутером, мне не понятно. А что до страха, то шедевр одиннадцатилетней давности от Клайва Баркера, похоже, никогда превзойдён не будет. Я никогда не играл в более страшную, гнетущую игру, чем эта и всякие самопровозглашённые «самые ужасные игры в истории», типа этого Dead Space ему в подмётки не годятся.
|
|
|
|
|
|
|
|
Technician
Posts: 1155
Has thanked: 37 times
Have thanks: 472 times
|
Небольшой отзыв о Skyrim.
Skyrim является той редкой игрой, за прохождением которой проводишь недели и месяцы в вальяжном темпе, смакуя роскошные горные пейзажи, не говоря уже о радостях аннигиляции вражеских юнитов множеством разных способов и всяческих приколов с обиранием местного населения. У этой игры есть то, чего нет у многих игр независимо от их жанра, что-то необъяснимо притягательное, словно вспыхивающее тёплое чувство в отношении девушки, чьи качества почти ничем не стыкуются с видением мироустройства и логикой влюблённого романтика — в эту игру влюбляешься не «за», а «вопреки». Весьма простительно, что игра изобилует вагоном досадных багов, многие из которых делают невозможным прохождение важных сюжетных линий. Этой игре прощаешь всё. Нет доводов, на основании которых вспыхивает любовь и её послевкусие тянется столь же долго, сколько было посвящено времени на изучение чудесного севера Тамриэля. Мир The Elder Scrolls столь же притягателен и интересен сам по себе, сколь и знаменитый мир Толкиена, его хочется изучать, рассматривать, смаковать по-хорошему, выдумывать свои развязки и концовки, новые испытания и приключения. Но вот здесь-то и начинаются серьёзные проблемы. Свобода выбора — лучше достижение человечества и судя по подаче игры разработчиками, они согласны с данным утверждением, однако же они хранят лукавое молчание, что свобода во многом ограничивает, сводя к минимуму интерес к возможности пойти на все четыре стороны в самом буквальном смысле. Игра на каждом углу, под каждым кустом, на каждой вершине, во всех городах и пещерах словно шепчет на ухо слова Элистера Кроули: «Делай, что хочешь и да будет это закон!». И как-то постепенно уплывает из вида понимание зачем это всё. Зачем? Зачем можно прочистить пещеры с целью прокачать персонажа перед серьёзной игрой, чтобы потом наткнуться на невозможность пройти квест из-за того, что в пещере уже никого нет? Почему нам не дают сроки на выполнение центровых заданий, которые прямо влияют на ход сюжета? Мир в опасности! Если бы Фродо забил болт на свою миссию, назгулы уже совсем скоро овладели бы Кольцом и что дальше — задача для фантазирования целой армии Ников Перумовых. А Skyrim дружественно хлопает игрока по плечу и говорит с легонцой в голосе: «Чувак, да не парься, пойдём, чтоль, домишко ярла обчистим? Развеешься, повеселишься...» Пофигу на всех этих драконов, напавших на рощу Кин? Всё-таки, кое-какая коридорность быть должна. Должна быть мотивация, должно возникать чувство, что конец уже близок, что всё, что ты сделал — не зря, что завершение — вот оно, сто́ит только сделать последний рывок. А его, этого чувства, не возникает. Могут кончиться квесты, вся карта может быть усеяна такими себе GPS-точками, символизирующими, что ты здесь был, но чувства завершения истории не приходит. Тогда почему же я снова время от времени запускаю ярлычок Скайрима на рабочем столе?
|
|
|
|
|
|
|
|
Dr.Stein
Posts: 5864
Has thanked: 697 times
Have thanks: 1362 times
|
DrakarD wrote:Rayman - отличная игруха
Напомнил о платформерах. А ты в Trine играл? Шикарнейшая аркада же, что первая, что вторая.
"Смысл этой песни не понимал никто. Она была очень старой, ее сложили еще в те давние времена, когда все непонятное казалось человеку прекрасным". Роберт Шекли
|
|
|
|
|
|
|
|
Technician
Posts: 1155
Has thanked: 37 times
Have thanks: 472 times
|
Честно признаться, я не ахти какой игрок, да и к играм отношусь как к развлечению, оттого и люблю побрюзжать, когда какая-то мелочь мешает приятно убить время. И хотя многие игры, сделанные на заре игростроения так и остались в памяти как лучшие и на сегодняшний день, всё же некоторые из них нет-нет, да и оказываются ещё более захватывающими, чем те, о которых у нас сохранились тёплые воспоминания. Но в этот раз, пожалуй, я впервые скажу об игре, которая сама по себе является произведением искусства, ибо раньше я ничего подобного не видел. Дай бог, чтобы такие невероятные шедевры появлялись не раз в 15 лет, а немножечко чаще, чтобы по крайней мере мы смогли говорить о новом классе игр в стиле арт-хаус или же, если вам не нравится этот термин, в стиле интерактивного кинематографа. Итак, встречайте Dear Esther — игру, созданную профессором из Великобритании и группой студентов на движке Source. Компания Valve всегда с интересом следила за разработками на этом движке и предложила расширить проект, выделив на помощь целую группу специалистов. Что у них получилось — описать нет никакого желания, ибо любое упоминание об игровом процессе означает наглый спойлеринг, разрушающий настоящий катарсис от процесса любования всем происходящим вокруг. Эта игра подойдёт немногим. Она для людей с разбитым сердцем. Это очень размеренная, медитативная грустная история, в которую я рекомендую погрузиться всем, кто так или иначе пребывал в состоянии сплина или продолжает беспросветно блуждать в пучинах собственной депрессии — болезни, которую излечить невозможно. Атмосфера обречённости, какого-то нечеловеческого одиночества многократно усиливается неописуемой красоты скалистыми пейзажами, звуками завывания ветра, шумом волн, журчанием ручейков и потрясающе красивой живой камерной музыкой, которую ну никак не назовёшь каким-то «саундтреком», вторичным и самого по себе малоинтересным. Здесь всё по-настоящему. Музыка живёт в неразрывной связи с тропинками, обвитыми колючей проволокой, ржавеющими останками выброшенных морем рыболовецких суден, колышащимися на ветру кустарниками и цветами, с красками вечернего неба и светом полной луны, с тёплым огоньком зажжённой свечи и бумажными корабликами, а также многочисленными надписями на скалах, неаккуратно размазанными жирными мазками кистью. Я никогда ещё не видел игру, которая смогла бы так всверлиться в психику, наворачивая на глаза слёзы. И вот она — Dear Esther. Лучшая игра, которая когда либо отнимала моё время с тех пор, когда я впервые в жизни запустил новую тогда ещё приставку Super Nintendo. Это фантастика. Благодаря движку Source, Dear Esther летает на максимальных настройках даже на слабом железе, так что если кто не располагает мощным компьютером, очень рекомендую. И последнее: этой чудесной игрой можно пользоваться фотографам для оттачивания композиции и навыка съёмки широкоугольным объективом, серьёзно.
|
|
|
|
|
|